ビデオゲームの中毒は本当に中毒ですか?

子供たちが毎日ビデオゲームの世界に何時間も立ち寄り、友人や家族を無視したり、ゲームコンソール以外に興味を失ったりする親に尋ねると、 ビデオゲームの中毒は現実のものだと言いますアルコールまたはコカインの中毒として。 しかし、彼らは実際に彼らが評価していることを知っていますか? 確かに死に至るアルコールを飲むアルコール、または過量の薬物中毒者は、コンピュータ画面の前で長すぎる子供よりも辛いですか?

最新の開発

1994年の出版以来、ビデオゲームのプレイははるかに広がっているが、ビデオゲームの中毒は精神障害の診断と統計マニュアル (DSM-IV)の現行版には含まれていなかった。それ以来、ビデオゲーム中毒の概念は米国医師協会( DSM-V )が2012年に次の版、 DSM-Vに含めるという提案からの支持を撤回している。ビデオゲームの中毒はまた、性的欲求と電子メール/テキストメッセージングと一緒に、インターネット中毒の種類。

韓国などのアジア諸国は、緊急の公衆衛生問題としてビデオゲーム中毒を認識しており、コンピュータに長時間座っているときに血栓が発生したため、インターネットカフェで数回死亡したように見える。 米国では、ビデオゲームの中毒や関連する問題の推定がより困難であり、共有された公共の場所ではなく家庭でコンピュータにアクセスしている。

しかし、ケーススタディは、文化をまたがって同様の行動様式を示し、同じ現象であると主張されている。

学校の制約から解放されたとき、多くの子供は簡単にできるだけ簡単に楽しませたいと思っています。 また、多くの両親は片方の親と2人の家族への移行により、多くの両親が子供との交流に集中する時間がほとんどなくなり、子供にもこのことが望まれます。

彼らの子供に最新のビデオゲームを与えることは、2つの目的を果たします。子供と十分な時間を過ごさないという親の罪悪感を緩和し、子供を幸せにしています。 この種のライフスタイルは、コンピュータゲームの前で長い時間を関係者全員に報酬を与えるようなパターンにすばやく定着させることができます。

しかし、現時点では、コンピュータゲームの中毒が本当のリスクであるかどうかについて、親にはっきりとした一貫したメッセージはない。 ビデオゲームは肯定的な効果もあり、ゲーム開発者は運動などの健康上の利点をゲームに組み込む努力をしています。 だから、 両親はどのように対応するべきかを知っていなければなりませんか?

バックグラウンド

ビデオゲーム自体は比較的最近の現象であり、広範なビデオゲームの所有権と遊びは過去数年間にしか起こらなかった。 ビデオゲームは、DSM-IVが出版された15年前の現在の非常に洗練された形式では確かに存在しませんでした。 したがって、DSM-IVにはビデオゲームの中毒は認められていませんが、それは現在存在していないということではありません。

ビデオゲーム中毒の考え方は、子供たちにできるだけ多くのゲームを購入させることに特化した業界から急速に成長しました。 おもちゃとテレビの中間で、ビデオゲームは、遊びに自分の限界を置くことができない、あるいは時間を費やす方法について十分に検討されていない未熟な若者たちを対象にしています。彼らのゲームの "中毒性"の経験。

ビデオゲームの過剰使用や中毒のリスクを適切に認識することで、ゲームに適切な制限があることについての親やゲーマーの指針の基準を設定することができます。

ビデオゲームの中毒は、研究者や他の専門家によってますます認められています。 アメリカ医師会(AMA)は、2007年にビデオゲーム中毒の考え方を支持する研究を編纂する上で主導的役割を果たしました。「AMAは正式な診断障害としての「インターネット/ビデオゲーム中毒」の検討と包含を強く奨励します。精神障害の診断と統計マニュアルの今後の改訂 - IV。

しかし、AMAと米国中毒医学協会(ASAM)は、ビデオゲームの中毒が中毒と認識される前に、より多くの研究が必要であったとし、2007年後半にこの決定的な立場から後退した。 同時期に米国精神医学会によって発表された:

「現行版DSM-IV-TRは「ビデオゲーム中毒」を挙げていないため、現時点では「ビデオゲーム中毒」は精神障害ではないと考えられています。 2012年に発表されることになっているDSM-Vに含めると考えられています。DSMの改訂には、医療と精神保健のコミュニティおよび一般の人々の同僚からの示唆に透明で透明な1年間の厳密なプロセスが必要です。 DSMへのすべての変更は、最新かつ最高の科学に基づいて行われます。

ケース

ビデオゲーム中毒の基準を満たすゲーマーの約10%でビデオゲームの中毒が現実的であることを示すいくつかの調査研究が実施されている。 Grüsserら(2007)は病理学的ゲーマーが遊ぶ時間の点で通常のゲーマーとは異なり、ゲーミング時には離脱症状の期待軽減が高く、ゲームの積極的な結果が期待されるためより高い「渇望」があることを発見した。 " これらはすべて物質依存のものを反映する特性です。

Skoric et al(2009)は、ビデオゲームの中毒は、どれくらいの時間を費やしているか、従事する子供たちがゲームにどのように参加しているかとは無関係であることを示しました。 彼らの研究では、嗜癖の傾向は学力に負の影響を与えたが、ゲームやビデオゲームに費やされた時間のいずれにもそのような関係は見出されなかった。 ビデオゲーム中毒の同様のパターンは、以前はChiuら(2004)による別の研究で発見された学問的なパフォーマンスに否定的に関連していた。

Charlton(2002)の因子分析は、独特の概念としてコンピュータ中毒を支持した。 この研究は、コンピュータ中毒の発生を過大評価する可能性のある病理学的賭博の測定値を単純に適応させるのではなく、コンピュータ中毒の特定の特徴を認識することの重要性を実証した。

ビデオゲーム中毒の認知は、サポートサービスをコミュニティ中毒設定に統合し、特定のトレーニングをスタッフに提供することを可能にする。 これは、ビデオゲーム中毒の患者の間で並行障害が高頻度であることを考えると、特に重要です。

ケース対抗

ビデオゲームのプレイにはいくつかの利点があります。 ビデオゲームの熟練度は、プレーヤーの自尊心を高めることができます。 それは目と手の協調を発展させることができ、他の教育的特徴を有することができる。 より洗練されたゲームは、プレイヤーが他のスキルを開発するのに役立ち、最近の開発には物理的なエクササイズが組み込まれています。

ポピュラーな文化の現実は、我々が技術にますます依存しているということです。 一世代前、コンピュータは複雑で使いにくいものでしたが、現代のコンピュータは使いやすく、大多数の人々が使用するのに比較的簡単で楽しいものでした。 ビデオゲームは、人々がさまざまな目的のためにコンピュータを使用するための譲渡可能なスキルを提供することができるコンピュータの使用の肯定的な経験を持つことができます。

中毒を構成するものについての十分な証拠および解釈指針(中毒性または陽性のゲームとは対照的に)がない状態で、中毒を活動にラベル付けすることは、ビデオゲームの潜在的なプラス効果を念頭に置き、多くの子供およびビデオゲーム。 これは間違いです。

ビデオゲームには幅広いバリエーションがあり、特に暴力やその他の反社会的行動の促進を通じて有害な影響を及ぼすように見えるものもあるが、これはビデオゲームそのものの特徴ではなく、特定のゲームのコンテンツの機能である。 メディアとしてのビデオゲームは、積極的な社会的スキルを発達させる可能性や、良質のエンターテインメントを提供する可能性は同等ですが、子供たちには容易に販売することはできません。

他の中毒と同様に、注意喚起問題、自閉症スペクトラム障害、うつ病および不安障害などの他の同時または根底にある状態に注意を払うことなく、ビデオゲーム中毒のようなラベルがあまりにも自由に使用される危険性がある。 これらの条件は、過度のゲームプレイヤーをより効果的に助ける可能性のある異なる処理を有する。

そしてビデオゲーム中毒は、すべての行動中毒が存在するという同じ批判に対して脆弱です。中毒は、行動のパターンではなく、中毒性物質の摂取による化学的問題です。

それが立つところ

APAは、ビデオゲームの中毒は存在していない、あるいは中毒ではないと言っているのではなく、単に問題を見ているだけで2013年にDSMの次の版が出るまで決定を下さないということです。

ビデオゲームの中毒が認められたという同勧告を撤回した同じリリースでは、APAは子供の過度のビデオゲームの結果について深刻な懸念を表明し、

「精神科医はビデオゲームで時間を過ごし、友情を育てず、適切な屋外運動をしたり、学校で苦しんでいる子どもたちの幸福を心配している。確かに、過度の時間をビデオゲームで過ごす子供は、暴力にさらされ、行動や他の健康問題のリスクが高まる可能性があります。

したがって、ビデオゲームの中毒が真の中毒であるかどうか、あるいは精神的な健康問題として認識されているかどうかに関わらず、APAは子供の遊ぶ過度のビデオゲームが不健全であり、他の問題を引き起こす可能性があることを明らかにしています。

>出典:

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